sábado, 3 de mayo de 2014

SESION 5



RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
- Organización: gran grupo
- Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. El ratón y el gato están dentro del círculo al principio. Todos empiezan a cantar la siguiente canción: “ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te va a pillar”. Cuando se inicia la canción, empieza el ratón a correr y el gato tras él, entrando y saliendo del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto. Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se empieza el juego con otra pareja.
- Tiempo: 10 minutos.
 EL PILLA-PILLA
- Organización: gran grupo
- Uno de los participantes se la queda y deberá coger o tocar al resto de compañeros, cada vez que toque o coja a alguien pasará a coger también, así sucesivamente hasta que todos están cogidos.
- Tiempo: 15 minutos
CUBA LIBRE
- Organización: gran grupo
- Una jugadora o jugador se la queda, y tiene que intentar pillar al resto de los niños, estos pueden salvarse de ser pillados diciendo la palabra CUBA y dando un salto para quedarse con los brazos y piernas abiertas, este niño no se podrá mover hasta que otro llegue y con un toque en el brazo le diga la palabra LIBRE, se la queda el niño que no diga CUBA y sea pillado por el jugador que se la queda.
- Tiempo: 15 minutos
 EL ZAPATIN CULIN
- Organización: gran grupo
- Los jugadores se colocan en círculo amplio sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de los que están sentados. El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.
- Tiempo: 10 minutos.

SESION 4

 POLICIAS Y LADRONES
- Organización: gran grupo.
- Los jugadores se dividen en dos grupos: policías y ladrones. El juego consiste en la captura de todas los ladrones por parte de los policías, sin sobrepasar los límites del campo de juego. Una vez que todas los ladrones han sido “encarcelados”, se cambian los roles de policías a ladrones y de ladrones a policías.
- Tiempo: 10 minutos.



CANICAS
- Se dibuja un círculo en el suelo de 30 cm. de diámetro  y  en  él  cada  jugador  coloca  tres canicas.  Se  dibuja  un  círculo  de  4  m.  De diámetro con el mismo centro y, desde fuera de este gran círculo caja jugador en el orden establecido lanzará una canica para golpear las del interior del pequeño círculo. Si al golpearlas las saca del círculo, se anotará un punto por cada canica y no se devuelve la canica al interior del círculo. El   juego finaliza cuando no quedan canicas dentro del círculo, ganado el juego el jugador o jugadores que más canicas hayan sacado.
- Tiempo: 10 minutos.
LA COMBA
- Cada grupo está formado por dos jugadores que dan y el resto salta la comba, con cambios de rol cada vez que finalice un turno de salto. En función del nivel de coordinación y destreza en los saltos, este juego se realiza con balanceo o con giro completo de la cuerda. La cuerda sostenida por dos jugadores del grupo, la balancean al compás de la canción, pasándola de un lado a otro rozando el suelo. El jugador que al saltar pise la cuerda sale fuera y pasa el siguiente.
Canciones:
Una dola, Tela, carola,                                                               Un cocherito, leré,
Quila, quilete, Estaba la reina En su gabinete, Vino Gil                 me dijo anoche, leré,
Apagó el candil. Candil, candilón;                                              que si quería. Leré, montar en coche, leré
Cuenta las 20, que las 20 son:                                                    y yo le dije, leré, con gran salero, leré
1, 2, 3, 4,………………..20                                                    no quiero coche, leré, que me mareo, leré
- Tiempo: 10 minutos.

LA PEONZA
- Cada grupo dibuja o marca un círculo en la tierra y eligen el turno de tirada. Cada jugador lanzará la peonza (rejo, peón o trompo) intentando que golpeando dentro del círculo y girando, la peonza salga fuera del círculo, o recogiéndola con la palma de la mano para sacarla fuera del círculo. Si  no  consigue  sacarla  del  círculo,  la  peonza  quedará  dentro  y  los  demás jugadores, siguiendo el turno de lanzamiento, podrán lanzar sus peonzas para golpearla y sacarla fuera del círculo.
- Tiempo: 10 minutos.
LAS CHAPAS
- Cada grupo marca la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden establecido previamente. El juego consiste en llevar la chapa (tapones de botellines) desde el inicio de la pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeños golpes con el dedo índice, haciendo palanca con el pulgar. Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la pista y que vuelva a empezar. Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa. Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe se hacia delante.
- Tiempo: 10 minutos.

SESION 3



LA CADENA
- Organización: gran grupo.
- Los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano. La pareja de jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las manos y enganchando a la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el último jugador termina la ronda, quedándose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior.
- Tiempo: 10 minutos.
BALON PRISIONERO
- Organización: dos grupos
- Los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote. Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una vida” No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos.
- Tiempo: 20 minutos.
 LA RAYUELA
- Organización: grupos de cinco jugadores.
- Se   dibujan   en   el   suelo   los   cuadrados numerados,  tal  y  como  se  indica.  Los jugadores,  por  turnos,  van  lanzando  una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa.  Cuando  aciertan  a  colocar  la piedra   dentro   del   cuadrado   que   les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el  recorrido  de  vuelta  recogen  la  piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente. En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una línea, se pierde el turno.
- Tiempo: 10 minutos.

SESION 2

 LA MURALLA
- Organización: gran grupo.
- En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea central se sitúan todos los jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea. A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos. Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.
- Tiempo: 10 minutos.


 EL PAÑUELO
- Organización: dos grupos numerados.
- Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario  Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.
- Tiempo: 20 minutos.
 EL TREN
- Organización: Grupos de 8 – 10 jugadores.
- Los  equipos  formarán  hileras  colocando  las  manos  sobre  los  hombros  del compañero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el  último, que debe guiar el tren mediante presiones en los hombros del compañero que le precede, desde el último al primero para que el movimiento del tren sea lo más rápido posible. Todos los trenes deberán circular por un circuito prefijado que irá cambiando al igual que la posición de los alumnos en sus respectivos trenes. .
- Tiempo: 10 minutos.

SESION 1

PUESTA EN ACCIÓN: EL ESCONDITE INGLES
- Organización: gran grupo.
- Uno de los jugadores se queda cara la pared. El resto de niños a una cierta distancia de él o de ella. Cuando el que esté o la que esté cara la pared dice: "un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" Se gira y en ese momento todos tienen que estar inmóviles. Si el  niño o la niña que se gira si ve a alguien moverse tendrán que retroceder hasta su posición inicial. Ganará el que primero se acerque sin que el que está cara a la pared lo vea avanzar. También hay otra variante que se llama un, dos, tres, pica la pared.
- Tiempo: 10 minutos. 

 PIES QUIETOS:
- Organización: gran grupo.
- Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente,   y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos! .Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo. Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores.
- Tiempo: 10 minutos.

LA SILLA
- Organización: se desarrolla en dos grupos a la vez.
- Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores de desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música. Cuando cesa la música, los jugadores tienen que ocupar, rápidamente, una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un solo jugador que será el ganador. No se permite empujar.  Dos jugadores no pueden ocupar la misma silla.
- Duración de la actividad: 10 minutos.

 LA GALLINITA CIEGA
- Organización: grupos de 8 – 10 alumnos
- Los alumnos se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.
- Duración de la actividad: 10 minutos.